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MAYA三维动画制作的规范
[i=s] 本帖最后由 。咯咯君 于 2012-7-5 19:14 编辑
[img=1280,746]http://m3.img.papaapp.com/farm4/229/4CBA61D79C6D1429BA66A27AED8C32E5_1280_746.jpg[/img] 1. 建模部分 ① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。 ② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。 ③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。 ④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。 ⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。 ⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。 ⑦ 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。 ⑧ 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。 ⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。 ⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 ⑪ 创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。 ⑫ 创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。 ⑬ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。 2. 材质部分 ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 ② 禁用默认材质球作材质。 ③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。 ④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。 ⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史。 ⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。 ⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。 ⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。 ⑨ 制作材质时使用默认灯光。 ⑩ 有可以公用的节点一定要公用。例如好几个材质都要用samplerInfo,那他们就要公用一个。 ⑪ 在制作贴图时,尽量避免细碎的凹凸纹理,否则会闪烁。 ⑫ 如确定最终渲染会采用Raytracing方式,要注意Phong、Blinn等有反射材质的Reflectivity值的大小,不需要反射时将Reflectivity值设为0。 ⑬ 注意材质和贴图的命名。(参考命名方法) ⑭ 完成材质的创建后要在Hypershade视窗执行DeleteUnused Nodes命令,删除垃圾节点。 ⑮ 贴图处理完成后,要放在sourceimages根目录下,不可以再创建新的文件夹。调试时使用的临时文件夹,在贴图处理完成后要立刻删除。 ⑯ 存文件时要关闭其他窗口,4窗口显示。参考:左上是Render View视窗,右上是透视图,左下是Hypershade视窗,右下是Outliner视窗。 ⑰ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。 3. 设置部分 ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 ② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。 ③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法) ④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。 ⑤ 注意命名。(参考命名方法) ⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。 ⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。 ⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。 4. 动画故事板部分 ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 ② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小。 ③ Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action。 ④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。 ⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。 ⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。 ⑦ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。 5. 动画部分 ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 ② ③ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。 ④ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。 6. 灯光部分 ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 ② 灯光成组后不要缩放。 ③ 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resolution值不可以超过4096。 ④ 注意灯的命名。(参考命名方法) ⑤ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。 7. 特效部分 ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 ② 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。 8. 渲染部分 ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
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板凳#
发布于:2012-07-05 23:13
个人建议
个人建议、、、、先学3ds max ,再学maya、、、、 |
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地板#
发布于:2012-07-06 09:16
本帖最后由
[i=s] 本帖最后由 。咯咯君 于 2012-7-6 09:35 编辑 我什么都不懂。。。。过来当版主吧 |
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4楼#
发布于:2012-07-06 12:50
这和当版主有什么关系
噗……这和当版主有什么关系。。。。3ds max建模比较简单方便,因为插件也多,扩展强大,初学者学3ds max比较容易入门,maya我也没学过,但是学maya最好还要学ZB,在ZB建模,然后maya进行处理贴图什么的。额,大部分人是觉得3ds max偏向建筑方向,也就是建模比较侧重。maya偏向动画方向,而且maya做的东西大部分还需要拿到ae什么的软件里去做后期,怎么说3ds max都比较整体化大众化。。。 |
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5楼#
发布于:2012-07-06 13:00
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6楼#
发布于:2012-07-06 13:00
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7楼#
发布于:2012-07-06 13:01
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12楼#
发布于:2013-01-19 21:58
规范是这么规范的
规范是这么规范的,照着做也能很大成都上避免一些不必要的错误,可一般能坚持按着规范做的很少,我所遇到的情况基本上都是不管你是否规范,只看你最终的效果。#a25t |
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14楼#
发布于:2014-01-11 16:29
动画党的学了
#7m动画党的学了MAYA后表示3D MAX根本无法下手啊 虽说3D MAX比MAYA简单可是诸多地方还是不同的【。 |
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